Una guía visual · 10 modelos · 30+ historias

Diez maneras de viajar en el tiempo

Cada historia de viajes en el tiempo elige, a veces sin decirlo, unas reglas: ¿se puede cambiar el pasado? ¿Hay una sola historia o muchas? ¿Viaja el cuerpo, la mente o solo un mensaje? Aquí están los modelos más importantes, de Volver al futuro a Attack on Titan, cada uno con un gráfico que puedes tocar.

Empezar el viaje ↓
El mapa

Dos preguntas ordenan todo

Eje horizontal: ¿se puede cambiar el pasado? Eje vertical: ¿cuántas historias existen? El color indica qué viaja. Toca un modelo para ir a su explicación.

Los círculos punteados son casos límite: mezclan modelos o no caben en ninguno.

01

Línea única reescribible

El pasado se borra y se escribe encima

Volver al futuro (1985) · Volver al futuro II · Looper · Frequency

Viaja: el cuerpoPasado: modificableHistorias: unaParadoja del abuelo: sí

Hay una sola historia y no tiene copia de seguridad. Si cambias el pasado, todo lo que venía después se sobrescribe. Marty McFly interrumpe en 1955 el momento en que sus padres debían enamorarse, y la foto familiar que lleva en la billetera empieza a borrarse: primero su hermano Dave, después Linda y al final su propia mano.

  • El cambio se propaga como una onda, con un retraso conveniente para el drama.
  • El viajero recuerda la línea vieja: por eso puede repararla.
  • Permite la paradoja del abuelo: si Marty impide su propio nacimiento, ¿quién viajó a 1955?

También: el 1985 alternativo de Biff en Volver al futuro II; las cicatrices que aparecen de golpe en el cuerpo del viejo Joe en Looper.

¿Y la física?Ninguna teoría lo admite. Para que el pasado "cambie" haría falta un segundo tiempo, un metatiempo, en el que ocurra el cambio. Es el modelo más narrativo y el menos coherente.
Mueve el control: la línea ámbar reemplaza a la original y la foto pierde a la familia, uno por uno.
02

Bucle autoconsistente · principio de Novikov

Lo que hiciste en el pasado ya había pasado

Terminator (1984) · 12 monos · Harry Potter y el prisionero de Azkaban · La Jetée

Viaja: el cuerpoPasado: fijoHistorias: unaParadoja del abuelo: imposible

El pasado ya incluye tus viajes. No puedes cambiarlo porque lo que hagas allá siempre fue parte de lo que pasó. En 2029, John Connor envía a Kyle Reese a 1984 para proteger a Sarah. Kyle se convierte en el padre de John. Sin ese viaje, John no existiría para ordenarlo.

  • Principio de autoconsistencia (Ígor Nóvikov, años 80): solo ocurren las historias sin contradicción.
  • Tu libertad está "apretada": si intentas cambiar algo, tu intento termina siendo la causa de lo que querías evitar.
  • No hay una causa primera: el bucle se sostiene solo.

También: en 12 monos, Cole de niño presencia su propia muerte; Harry ve a "su padre" conjurar el Patronus y era él mismo.

¿Y la física?Es la versión que la física se toma más en serio. La relatividad general admite curvas temporales cerradas (Gödel, 1949; agujeros de gusano de Morris y Thorne, 1988). En 1991 Echeverria, Klinkhammer y Thorne mostraron que la "paradoja de la bola de billar" tiene soluciones consistentes. Hawking, escéptico, propuso que algo en la naturaleza impide estas curvas: la conjetura de protección cronológica.
El punto recorre el bucle sin fin: John envía a Kyle, Kyle engendra a John.
03

Atractores · el destino que se resiste

Puedes cambiar el camino, no el destino

Terminator 2 y 3 · Steins;Gate · Destino final · 22/11/63

Viaja: información y memoriaPasado: modificable a mediasHistorias: muchas líneas de mundo

Los detalles cambian, pero algunos hechos son atractores: la historia vuelve a ellos por caminos distintos. En Terminator 2 destruyen Cyberdyne al grito de "no hay destino"; en Terminator 3 el Día del Juicio llega igual, solo que más tarde.

En Steins;Gate, Okabe envía mensajes al pasado (D-mails) y salta entre líneas de mundo. Pero en todas las líneas de su "campo de atractor" su amiga Mayuri muere, aunque cambien la hora y la forma. Para salvarla tiene que cruzar a otro campo con más de un 1 % de divergencia.

  • Viaja información: mensajes o recuerdos enviados a tu yo del pasado.
  • El viajero conserva la memoria de las líneas abandonadas.
  • Escapar exige un cambio grande, no un retoque.

También: Destino final (la muerte "corrige" su plan); en 22/11/63 de Stephen King, el pasado se defiende de quien quiere cambiarlo.

¿Y la física?Es ficción, pero toma prestada una idea real de los sistemas dinámicos: los atractores, estados hacia los que caen trayectorias que empiezan en lugares muy distintos.
Campo α · las cinco líneas se estrechan en el mismo punto: el hecho ocurre igual.
04

Multiverso ramificado

Viajar al pasado crea otro presente

Avengers: Endgame · Dragon Ball Z (Trunks del futuro) · Loki · Star Trek (2009)

Viaja: el cuerpoPasado: intocable (se bifurca)Historias: infinitasParadoja del abuelo: no

El pasado no cambia: se ramifica. Cuando llegas, nace una historia nueva a partir de ese punto y tu línea de origen queda intacta. Trunks viaja al pasado, salva a los Guerreros Z y vuelve a un futuro que sigue en ruinas: lo que salvó fue otra rama.

En Endgame, Banner lo explica: cambiar el pasado no cambia su presente, solo crea una realidad alternativa. Por eso hay que devolver las Gemas.

  • No hay paradoja del abuelo: matas al abuelo de otra rama.
  • Volver "a casa" exige un mecanismo extra (o no es posible).
  • Cada viaje multiplica las historias. En Loki, una agencia, la AVT, se dedica a podarlas.
¿Y la física?Conecta con la interpretación de muchos mundos de la mecánica cuántica (Everett, 1957). David Deutsch propuso en 1991 que, en una curva temporal cerrada cuántica, el viajero llegaría a otra rama y las paradojas se disolverían.
Toca una línea en el gráfico para enviar a alguien a ese momento: nace una rama nueva.
05

Viaje genético · memoria por la sangre

Viaja el recuerdo, no el cuerpo

Attack on Titan (Shingeki no Kyojin) · Assassin's Creed · Dune (memoria de las Bene Gesserit)

⚠ Contiene spoilers del final de Attack on Titan
Viaja: la memoriaCanal: el linajePasado: fijoHistorias: una

Nadie se mueve en el tiempo. Lo que viaja es la memoria, a través de la sangre. Todos los eldianos, descendientes de Ymir Fritz, están conectados a los Caminos: una dimensión fuera del tiempo, un desierto de arena con un árbol de luz, donde convergen todas sus vidas. Por ahí pasan los recuerdos de quienes heredan el poder de los nueve Titanes.

  • Herencia hacia adelante: cada nuevo poseedor recibe recuerdos de los anteriores.
  • El Titán de Ataque además ve recuerdos de sus herederos futuros.
  • Maldición de Ymir: cada poseedor vive solo 13 años después de heredar.
  • El bucle se cierra: Eren, desde los Caminos, muestra el futuro a su padre Grisha y lo empuja a actuar. Eren Kruger ya hablaba de "Mikasa y Armin" antes de que nacieran.

Parientes: el Animus de Assassin's Creed lee recuerdos ancestrales en el ADN; las Reverendas Madres de Dune acceden a la memoria de todas sus antepasadas.

¿Y la física?Ficción pura, pero con una idea poderosa: una red biológica que comunica momentos distintos de un mismo linaje. Por dentro funciona como Novikov: el futuro que Eren ve no se puede cambiar; él solo lo cumple.
Los recuerdos pasan de poseedor en poseedor: de Kruger a Grisha, de Grisha a Eren.
06

Bucle de reinicio

El mundo se reinicia; tú no

El día de la marmota (Groundhog Day) · Al filo del mañana · Re:Zero · Palm Springs · Majora's Mask

Viaja: la mentePasado: se repiteHistorias: una, en bucle

Phil Connors despierta el 2 de febrero a las 6:00, una y otra vez. El soldado Cage, en Al filo del mañana, reinicia el día cada vez que muere. El mundo no recuerda nada; el protagonista lo acumula todo.

  • Hay un detonante: la muerte, la alarma, sangre alienígena.
  • Salir exige una condición: aprender, cambiar por dentro, vencer.
  • El tiempo subjetivo crece sin límite: se calcula que Phil pasa años, quizá décadas, en el mismo día.

También: el "regreso por muerte" de Subaru en Re:Zero, Feliz día de tu muerte, Russian Doll; en videojuegos, Majora's Mask y Outer Wilds, donde el bucle es la mecánica.

¿Y la física?Ninguna. Pero es el modelo que más se parece a aprender: ensayo y error con memoria. Por eso funciona tan bien en videojuegos.
Cada vuelta es el mismo día. El radio crece con lo que el protagonista recuerda; el mundo vuelve siempre a cero.
07

Entropía invertida

No saltas al pasado: lo recorres hacia atrás

Tenet (2020) · Las aventuras de Benjamin Button (en espíritu) · Merlín en la leyenda artúrica

Viaja: el cuerpo, invertidoPasado: fijoHistorias: una

Un torniquete invierte la entropía de una persona o un objeto. Para el resto del mundo, avanzas en reversa: las balas vuelven a la pistola, el aire normal no te sirve y tienes que respirar con mascarilla. Para volver al presente hay que vivir otra vez, al revés, todo el tiempo que retrocediste.

  • Durante un rato coexisten varias versiones tuyas: la que va y la que vuelve.
  • "Lo que pasó, pasó": el modelo es consistente, como Novikov.
  • La pinza temporal: un equipo avanza y otro retrocede, y se pasan información.
¿Y la física?Tiene una inspiración real: Wheeler y Feynman imaginaron que un positrón es un electrón que viaja hacia atrás en el tiempo. En un diagrama de Feynman, una sola línea en zigzag se ve, desde fuera, como un par que nace y se aniquila. Las leyes microscópicas son casi simétricas en el tiempo; la flecha del tiempo viene de la entropía.
El protagonista siempre avanza en su propio tiempo; es el mundo el que, a ratos, pasa al revés.
08

Bucle ontológico · paradoja bootstrap

Cosas que nadie creó

Dark · Somewhere in Time (1980) · Predestination · Interstellar

Viaja: un objeto o una ideaPasado: fijoOrigen: ninguno

Un caso especial del bucle cerrado, con un problema propio: algo existe sin haber sido creado nunca. En Somewhere in Time, una anciana le da un reloj a Richard en 1972; él viaja a 1912 y se lo deja a ella cuando es joven. ¿Quién fabricó el reloj? Nadie.

En Predestination (basada en un cuento de Heinlein) el protagonista es su propia madre y su propio padre. En Dark, los ciclos de 33 años se encadenan: quienes viajan provocan justo lo que los empujará a viajar.

  • Compatible con Novikov: no hay contradicción.
  • Pero la información aparece de la nada: una canción, una fórmula o unas coordenadas que nadie inventó.
  • Y está la entropía: el reloj envejece en cada vuelta y, aun así, tiene que ser el mismo reloj.

También: en Interstellar, Cooper envía desde el teseracto las coordenadas que lo llevan a la misión que lo deja en el teseracto.

¿Y la física?La consistencia lo permite; la termodinámica lo detesta. Un objeto que recorre un bucle debería desgastarse, y al cerrarse el bucle tendría que estar como nuevo.
El reloj da vueltas: Elise lo guarda 60 años, Richard lo lleva al pasado. Cuenta su edad… y su fecha de fabricación.
09

Dilatación temporal · el viaje que sí existe

Al futuro, y sin regreso

Interstellar · El planeta de los simios (1968) · La guerra interminable · Contacto

Viaja: el cuerpoDirección: solo al futuroParadojas: ningunaEstado: comprobado

El único viaje en el tiempo medido en laboratorio. Cuanto más rápido te mueves, o más cerca estás de una gran masa, más despacio corre tu reloj comparado con el de los demás. En Interstellar, en el planeta de Miller, junto al agujero negro Gargantúa, una hora equivale a siete años en la Tierra.

  • Solo hacia adelante: llegas al futuro de los otros, pero no hay vuelta.
  • La paradoja de los gemelos: el que viaja vuelve más joven que el que se queda.
  • Dos causas: la velocidad (relatividad especial) y la gravedad (relatividad general).
¿Y la física?Comprobado. En 1971, Hafele y Keating llevaron relojes atómicos en aviones comerciales y midieron la diferencia. Los relojes de los satélites GPS se adelantan unos 38 microsegundos por día; sin corregirlo, tu ubicación se desviaría kilómetros cada día.
Las marcas de la línea azul son años vividos en la nave: cuanto más rápido, más separadas.
10

Universo bloque · percepción no lineal

Todo el tiempo existe a la vez

La llegada (Arrival) · Matadero cinco · Watchmen · La historia de tu vida (Ted Chiang)

Viaja: nada, cambia la miradaPasado: fijoHistorias: una, completa

No hay viaje porque no hay flujo: pasado, presente y futuro existen juntos, como las páginas de un libro cerrado. Louise Banks aprende la lengua de los heptápodos y empieza a percibir su vida entera de golpe. El Dr. Manhattan vive todos sus momentos al mismo tiempo. Los tralfamadorianos de Vonnegut miran el tiempo como quien mira una cordillera.

  • El "ahora" es una perspectiva humana, no una propiedad del universo.
  • Saber el futuro no da poder para cambiarlo: Louise elige su vida sabiendo cómo termina.
  • Es el fondo silencioso de los modelos 02, 05, 07 y 08: todos suponen un bloque fijo.
¿Y la física?Es una lectura habitual de la relatividad (el eternalismo): como no existe un "ahora" universal, cada observador corta el bloque de forma distinta. Einstein llamó a la distinción entre pasado, presente y futuro «una ilusión obstinadamente persistente».
Un humano ve una sola rebanada, el ahora, y recuerda las anteriores. El futuro no se ve.
Comparar

Los diez, lado a lado

Una misma historia puede mezclar modelos: Terminator empieza como bucle cerrado (02) y sus secuelas lo vuelven reescribible y luego atractor. Dark combina bucle sin origen y mundos paralelos.

ModeloQué viaja¿Se puede cambiar el pasado?¿Paradoja del abuelo?¿Física real?Ejemplo clave
01 ReescribibleCuerpoSí, se sobrescribeSíNoVolver al futuro
02 Bucle cerradoCuerpoNoImposibleEspeculativa (CTC)Terminator
03 AtractoresInformación, memoriaLos detalles sí, el destino noSe evita solaNoSteins;Gate, T2
04 MultiversoCuerpoSe crea otra ramaNo (otro abuelo)Especulativa (muchos mundos)Endgame, Dragon Ball
05 CaminosMemoria por linajeNoNoNoAttack on Titan
06 ReinicioMenteCada día, desde ceroNo aplicaNoEl día de la marmota
07 InversiónCuerpo invertidoNoNoInspirada (Feynman)Tenet
08 Sin origenObjeto, informaciónNoNoConsistente, choca con la entropíaDark, Predestination
09 DilataciónCuerpoSolo vas al futuroNoSí, medidaInterstellar
10 BloqueNada (percepción)NoNoInterpretación de la relatividadLa llegada
Fuera de la caja

Casos límite

Algunas historias no caben en un solo modelo: mezclan reglas o inventan una nueva. En el mapa aparecen como círculos punteados.

+1

Caso límite · inversión + línea reescribible

Primer: dobles en la misma línea

Primer (2004), de Shane Carruth

Viaja: el cuerpoPasado: modificable, por capasHistorias: una, sobrescritaLímite: el encendido de la caja

Dos ingenieros construyen en un garaje una caja dentro de la cual el tiempo corre al revés. Si la encienden a las 8:00 y se meten a las 14:00, pasan seis horas encerrados y salen a las 8:00. La mecánica es la del modelo 07; el resultado, el del 01: hay una sola historia, pero se escribe encima.

  • Al volver, tu versión anterior sigue ahí. Abe y Aaron se esconden en un hotel para no cruzarse con ellos.
  • Cada vuelta deja una copia más en la misma línea, y la más nueva sabe más que las anteriores: las desplaza, a veces a la fuerza.
  • No se puede ir antes de encender la caja. Por eso esconden una caja de respaldo, encendida días antes.

Por qué no cabe en uno solo: del 07 toma la inversión, del 01 la sobrescritura, y agrega algo que ninguno tiene: varias versiones de la misma persona compitiendo por la misma vida.

¿Y la física?El límite es real. En los modelos de máquinas del tiempo con agujeros de gusano (Kip Thorne y sus colegas, 1988), solo puedes volver hasta el instante en que se construyó la máquina. Por eso, dicen, no vemos turistas del futuro: nadie la ha encendido todavía.
+2

Caso límite · bucle sin viaje

El basilisco de Roko: el futuro que te chantajea

Experimento mental del foro LessWrong (2010) · teoría de la decisión

Viaja: nada, solo una predicciónPasado: fijoHistorias: unaOrigen: la idea misma

Una superinteligencia futura castigaría a quienes supieron que podía existir y no ayudaron a crearla. Basta con conocer la idea para quedar atrapado: el miedo empuja a construirla y, al construirla, la amenaza se cumple.

  • Es un bootstrap (08): el efecto, la IA, produce su propia causa.
  • Es una profecía autocumplida, coherente como el bucle de Novikov (02): no cambia el pasado, lo produce.
  • Pero nada viaja: la IA no envía nada hacia atrás. Su influencia pasa por nuestra predicción de ella. Se llama chantaje acausal.

Por qué no cabe en ninguno: es un bucle causal sin máquina del tiempo. Está más cerca de la teoría de la decisión que de la física.

¿Funciona?Casi nadie lo toma en serio como argumento. Una vez que la IA existe, castigar no le sirve de nada: el pasado ya pasó, y una amenaza que no conviene cumplir no es creíble. Lo interesante es otra cosa: muestra cómo una idea puede actuar como si fuera un objeto del futuro.
Las flechas sólidas van hacia el futuro. La punteada es la «influencia» de la IA hacia atrás: no existe fuera de nuestra cabeza.